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瓜子理论解释为什么人更爱游戏而非学习

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etthink 发表于 2018-6-7 14:44:17 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
这是个特别容易沉迷的时代。
抖音、煲剧、王者荣耀、吃鸡游戏……你的时间和注意力悄悄被它们偷走,却从不说再见。
或许你也纳闷,自己的自制力怎么这么差了?但我想说,这事可能不完全怪你。
01
让你上瘾的产品体验
是如何设计出来的
当你刷着抖音“哈哈哈哈”,或者玩吃鸡游戏“大吉大利”的时候,可能完全不会想到,屏幕的背后,有几百上千人正在通宵达旦地努力工作,为的就是毁掉你的自律。
在《欲罢不能》中,亚当·奥尔特把网络和电子产品的那些“机关”一一扒皮,归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”。
不可抗拒的积极反馈
2008年,已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”。当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态,如果他们喜欢,就会给你点“赞”,连字都不用打,就让你获得实时反馈。
这个设计现在已经很常见了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户的使用心理。以前分享照片或更新状态,也许只是为了展示形象,但“赞”功能的出现,让这些变成了赌博:
如果你发了一张照片,却没有收到“赞”,你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞,所以就在修图、文案上挖空心思,甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞,一旦验证,就更为之着迷。
人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:
“连连看”完成一次配对后,就会发出“唰”的一声,配上炫目的动画效果,看着就爽;
当你拉动拉杆,完成一次旋转,老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光,哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉。
毫不费力的进步
“超级玛丽”堪称是一款人人都玩过的游戏,但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗?
因为它上手毫无障碍,不需要操作手册,不需要教学视频。
游戏一开始,你的化身马里奥出现在近乎空白的屏幕左侧,你随意按几个方向键就会发现,不能往左移动了,只能往右,很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来,看见问号箱子,跳起来一顶,就会出现一个神奇的蘑菇……就这样,你边做边学,开始了探险,享受着发现游戏秘密的快感。

“超级玛丽”最初的几秒设计得极为出色,它同时完成了两件极为困难的事:一是教学,二是保留玩家“什么也没教”的错觉
近几年火爆的游戏,几乎全都有这样的特征:
比如微信小游戏“飞机大战”,你只需要按住小飞机,前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;
比如“跳一跳”,也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远,全看按得时间有多长;
再比如“水果忍者”,只要在屏幕上划来划去,一看就会。
总之,入坑越容易,你越能在坑里呆得久。
令人痴迷的社会互动
世界上最火的手机修图APP是什么?
现在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一个,那就是Hipstamatic。它是“2010年度最佳应用”,用户近500万,在它的滤镜和修图功能帮助下,哪怕是手机摄影新手,也能拍出有大师感觉的照片。
然而,2011年,它就被同类竞争者Instagram打败了。后者成为了当年的年度最佳应用,在2012年时用户数更是接近3亿,被扎克伯格用10亿美元收购。

为什么核心功能都是美化图片,Instagram能在如此短的时间爆发崛起?
最重要的原因,是Instagram有自己的社交网络,用户拍照修图后可以上传,接受好友评论和点赞。
人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法。
所以,“探探”之类的交友软件会突然爆红,因为姑娘们都想看看,自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”。
所以,“魔兽世界”、“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿也不会让你退出江湖的,“为了部落”。
除了以上三点,《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾的产品设计:
比如,智能手表和健身跟踪设备会为你设置一个诱人的目标,使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信号,最终反而因运动过度而健康受损;
比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念,给你一种“未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情来缓解这种紧张;
再比如,俄罗斯方块之类的游戏,挑战是逐渐升级的,让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中。

你也许会说,这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强,意志薄弱的人才会上瘾吧。
其实,每个沉迷的人,在试玩或试看网游、网剧之前,都是这么想的,他们实在低估了人本身的弱点。

02
每个人都可能成为“瘾君子”
20世纪50年代初,心理学家奥尔兹做了一项实验:
他在多只大鼠的脑部植入探针后,把它们一一放进笼子。这个笼子的一端,有一根金属棒,只要大鼠按压到它,探针就会向大鼠的大脑传送一道电流。
奥尔兹想证实的是,当大鼠受到电流刺激,它们会退向笼子的最远端,远离让它们不适的金属棒。
实验中的大鼠几乎都证实了他的猜想,唯独一只是例外。
这只编号为34的大鼠受到电击后非但没有退开,反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒,主动追求电击,连水槽和食物都被它无视了。12小时后,34号大鼠力竭而死,在此之前,它疯狂按压了7000次金属棒。
奥尔兹很困惑,为什么34号大鼠如此特别,难道是它天生脑子有问题?
他从34号大鼠的脑部取出了探针,发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲,使得本应该对准中脑的探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异
奥尔兹把大脑的这一部分称为“快感中枢”。34号大鼠一次次按压金属棒,正是因为电击刺激快感中枢,让它享受到了愉悦。
快感中枢同样存在于人的大脑。在奥尔兹大鼠实验的几年后,一位神经学家朝一名抑郁症患者的快感中枢插入电极,使她立刻笑了起来,并说有生以来头一次感受到了快乐。而电极刚被拿掉,她的笑容就消失了。而且,因为她已体验过快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接电极。
每个人的大脑,都有快感中枢,这是上瘾的生理基础之一,正因为有它的存在,游戏公司和网络公司那些让你上瘾的套路才会有效。
此外,神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射海洛因时的大脑活动模式,与游戏瘾君子玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样。
这说明,毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称网络游戏为“电子海洛因”毫不为过。

然而,并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾。这是因为,在生理机制外,上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关
比如,如果你焦虑或抑郁,又偶然发现海洛因、食品、网络游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾。
亚当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们,人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在之后的人生里上瘾的概率是极小的。
导致这种状况的原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社会网络……所以,等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力。

03
行为上瘾是怎么把你毁了的?
现在的互联网,已经是移动互联网了,手机和平板电脑随身带着,是再好不过的成瘾载体:
只要你愿意,只要有网络,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);
任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);
当你看完了一条短视频,下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思,你想停也停不下来)。
你可能觉得,这样的生活挺爽的。没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂。可是真的如此吗?
手机对我们时间的吞噬不用多讲,有数据表明我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上。
更可怕的是,智能手机还会在无形中杀死人与人之间的交流。
2013年,有心理学家做了一个实验,邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈,区别就是,有些受试者聊天时,手机放在旁边,而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。
实验结束后,每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的人,他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产生共情,信赖感低。因为手机在分他们的心,总想着拿起它,看看外面的世界。
知道乔布斯为什么不给孩子用ipad吗?因为这些电子产品对孩子的危害远甚于成年人。
有研究表明,10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子,对生活满意度低,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。
而青少年过多使用在线交流软件,会影响他们的现实社交能力。
“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能,许多人因为没法建立真正的关系,转向了色情,他们好像从来没理解真正的亲密是什么。”
2000年,微软加拿大公司报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交网络勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒。
也就是说,在1分钟里,你至少会走神7次。
可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”。
04
刷屏时代,如何摆脱行为上瘾?
如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办?
最重要的一点是,你要构建出一个远离诱惑的环境。
相比毒品或电子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了。越战期间,很多美军士兵沾染上海洛因,然而战争结束,他们返回国内后,居然只有5%的人毒瘾发作。原因就在于,士兵们回国后过上了完全不同的生活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索。
任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。
给你的第二个建议是,逆向拆解上瘾体验。
许多人有追剧的习惯,而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉。这样的结果是,当你从早到晚刷完一部剧后,会感到前所未有的空虚感,而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干。
电视剧之所以让人能一口气连着看完,秘密在于每集的最后5分钟。那里一定会制造出一个紧张的悬念,让你迫不及待想在下一集看到解答。
如果你不想让自己的一整天都耗费在追剧上,可以选择在看完一集后,再看下一集的前5分钟。这样一来,你既不会受到悬念的折磨,又拥有了可自由掌控的时间。
此外,你还可以考虑借助负面反馈的力量,也就是所谓的“厌恶疗法”,把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来。
比如,你可以和朋友结成一个同盟,谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手,另一人就扇他一个耳光,或者,用打火机的电子打火器来一次小电击。
当然,摆脱上瘾的更好办法,是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会。
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精彩评论1

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etthink 发表于 2018-6-7 14:50:13 | 显示全部楼层
当你玩着王者荣耀,吃着鸡,刷着朋友圈,看着抖音的时候,背后有成千上万的人正在费尽心思让这些产品更具有粘性,他们的目的就是一个:毁掉你的自律。只要毁掉你的自律,你就把自己的生命献给了这些东西,当然你也会心甘情愿奉上你的金钱
不仅是抖音,但凡涉及到流量、算法推荐的软件,都在利用大数据掏空你的时间。长期沉迷于这种「娱乐至死」的产物,等脱离精神鸦片后,长此以往留下的只是空虚。每一天短暂的舒适,都在透支未来。
   
有一个“嗑瓜子”理论:
   
   
你在嗑瓜子的时候,随随便便几个小时就没了。但是如果换成学习,时间就过得特别慢。
      
因为,一粒瓜子,从你嗑到吃只要几秒钟,吃进去就是你得到的反馈,但是工作学习你做了,不一定就能得到反馈,你就会觉得无聊。
      
学习难,就是因为反馈周期长,你不信你嗑瓜子的时候不吃,过一个小时再吃瓜子仁,你也会觉得无聊,同样的时间,瓜子并没有少吃,为什么感觉变了?
  
   
瓜子理论的好处就是提醒我们做事要缩短反馈周期,这恰恰也是互联网的产品经理们利用我们的点:瓜子理论是可以麻痹我们大脑的
   
先思考这样一个问题:为什么玩抖音或者王者荣耀我们总是停不下来,而刷题却如此痛苦?
   
因为游戏里你的每一次行动,几乎都会有实时的反馈跟着。这种超强的“短期回报”系统在一些页游上被运用到了极致:你的每次升级、每次装备强化、每次充值都会变成一个大大的战斗力显示出来,让你的大脑沉浸产生了这样一种错觉:只要有投入,马上就有产出。
   
而自我提升则不同。你很难在自我提升的过程中得到实时的反馈,你根本无法确定自己今天的行为会在什么时候得到回报,甚至会不会得到回报
   
更可怕的是那种“游戏化”的自我提升。
   
不知从什么时候开始,大家开始热衷于将游戏里的反馈机制运用到学习领域,搞起了背单词打卡、读完一本书分享朋友圈这种把戏
   
于是眼瞅着自己今天的打卡记录再破新高、自己的读书分享被人频频点赞,我们似乎也在别人赞许的目光中真的完成了一件学习任务,简直完美
   
然而这种对短期利益的追求最终会不断强化你的路径依赖,一个很简单的道理是,这世界上大多数真正有用的技能都不是通过几次简单的打卡跟分享就能掌握的,而一旦你习惯了去追求短期回报,那么在这些缺乏有效反馈的长期奋斗项目上就会迅速失去热情
  
  
板凳要坐十年冷,文章不写半句空。

一个名叫阮东因的越南游戏开发工程师曾经设计了一款游戏叫Flappy Bird,就是操纵一只小鸟飞跃各种障碍,因为太难了,玩得人并不多。
   
但是,到了2014年1月,这款游戏成了苹果应用商店里下载次数最多的免费应用程序,阮东因的工作室靠这款游戏每天的广告收入就达5万美金。但是问题随之而来,很多用户抱怨这款游戏太费时间,但是自己又完全停不下来。
   
2014年2月8日阮东因说自己良心难安,于是发表推文说把这款游戏下架,这真是业界良心。

但是无数的产品经理们都在梦想着成为阮东因,让用户上瘾就是他们研究的主要课题,所以当你玩着王者荣耀,吃着鸡,刷着朋友圈,看着抖音的时候,背后有成千上万的人正在费尽心思让这些产品更具有粘性,他们的目的就是一个:毁掉你的自律。
   
只要毁掉你的自律,你就把自己的生命献给了这些东西,当然你也会心甘情愿奉上你的金钱。
  
     

亚当奥尔特写了一本书叫《欲罢不能》,戳穿了这些东西背后的阴谋诡计,他们是从这六个方面来让你上钩的,分别是:
  
  
   
设定诱人的目标、提供不可抗拒的积极反馈、让你毫不费力就感觉到进步、给予逐渐升级的挑战、营造未完成带来的紧张感、增加令人痴迷的社会互动。
  
  
  
设定诱人目标的意思,就是给你一个梦想从而激励你去挑战。比如游戏一定要通关,朋友圈走路的步数一定要排第一,必须要看完所有最新的视频等等。
  
To lunch or be lunch? it's all up to you!


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